Gaming hot topic in 2017
03-07-2017

Komkommertijd in de media?
Gaming hot topic in 2017

Komkommertijd in de media? Helemaal niet! De gamers kunnen zich uren vermaken met alle gamecontent.

Ontwikkelingen wereldwijd

Op dit moment vindt een grote trend plaats binnen gaming. Tot enkele jaren geleden werden games vooral alleen of met vrienden gespeeld. Door de ontwikkeling van internet werd het vervolgens mogelijk om ook online tegen elkaar te spelen. Tegenwoordig is het niet meer enkel het actief spelen van games, maar ook de groeiende aandacht voor het passief kijken naar anderen die gamen. Met name jongeren blijken erg geïnteresseerd in het kijken naar streamingdiensten en het bezoeken van live-events waarin zij anderen games zien spelen. Zo doet bijvoorbeeld YouTuber VanossGaming het erg goed, met meer dan 20 miljoen subscribers en worden zijn video’s gemiddeld meer dan 4 miljoen keer bekeken. Zo worden voetbalstadions voor de gelegenheid omgetoverd tot decors voor E-sportsfinales.

De enorme populariteit van gaming is vooral te wijten aan de opkomst van streamingdiensten en de interesse voor E-sports. De term ‘E-sports’ staat in feite voor het tegen elkaar gamen in competitief verband. Het gamen is dus geen spelletje meer spelen tegen elkaar op de zolderkamer maar reikt veel verder. De populariteit is zo groot dat specifieke finales gespeeld worden in uitverkochte stadions. Om een beter beeld te geven: naar de finale van het grootste game-event, League of Legends World Finals keken wereldwijd 43 miljoen mensen en bestond de prijzenpot uit een bedrag van 6,7 miljoen dollar. De immense populariteit heeft er in Azië zelfs voor gezorgd dat E-sports vanaf 2018 onderdeel uitmaken van de Asian Olympic Games.

De groei heeft ook zijn uitwerking op de economische belangen. Uit onderstaande figuur, afkomstig van onderzoeksbureau Newzoo, blijkt dat in 2017 voor 155,3 miljoen dollar aan advertentie inkomsten worden verwacht. Verdere verwachting is dat de mediawaarde, ten opzichte van 2016, met 81,5% zal stijgen. De prognose is dat de totale omzet in 2020 de grens van 1,5 miljard dollar heeft bereikt.

Figuur 1. Newzoo 2017 GLOBAL ESPORTS MARKET REPORT

Ontwikkelingen in Nederland

Ook in Nederland is de opmars van gaming merkbaar in het medialandschap. Uit onderzoek van Nielsen Sports blijkt dat millenials in Nederland gemiddeld bijna 5 uur per week besteden aan gamen. Wellicht is het u al opgevallen, maar op Fox Sports worden niet enkel meer ‘fysieke’ sporten uitgezonden; twee E-sports, namelijk de E-Divisie en YoungCapital Dutch College League staan eveneens tussen de programmering.

Ook in ons eigen land worden voetbalstadions omgetoverd tot het decor van finales van E-sports. Zo waren afgelopen weekend in de Amsterdam Arena de finales van ESL Benelux Championship.

Streamingsdiensten

Naast de groei van E-sports is het toenemende gebruik van streamingdiensten voor het volgen van games een andere indicator voor de groei in gaming. Twitch is naar alle waarschijnlijkheid bij velen onder ons nog niet bekend. De streamingdienst is marktleider op het gebied van streaming van gamecontent. Dit was in 2015 ook de reden dat Google getracht heeft om het bedrijf te kopen. Uiteindelijk resulteerde dit niet in een overname, maar werd het bedrijf gekocht door Amazon (970 miljoen dollar)¹.

Facts & Figures Twitch
100 miljoen unieke bezoekers
20 miljard bekeken minuten per maand
Kijkgedrag: gemiddeld 106 minuten per persoon per dag

De algemene perceptie is wellicht dat vlogger Enzoknol met zijn miljoenenpubliek op nummer één staat qua abonnees (1.476.012 subs) in Nederland. Dit is echter niet het geval, aangezien het YouTubekanaal van de gamer Kwebbelkop met 6.487.150 subs toch aanzienlijk hoger scoort. In de video’s spelen de YouTubers een game met bijbehorend live verslag, gegeven door de gamer zelf. Deze video’s worden specifiek door een trouw en jong publiek bekeken. Ook op YouTube wordt de impact van gaming steeds duidelijker. Na het mislukken van de overname van Twitch werd als tegenhanger YouTube Gaming opgericht, waarin YouTube de strijd aangaat met Twitch voor de stream van de gamers. Recent werd zelfs bekend dat ook Facebook zich gaat mengen in het gevecht om de livestreams van gamers.

Adverteren

Uit bovenstaande tekst blijkt dat gaming in de toekomst alsmaar groter wordt en de daar bijhorende economische impact enorm toeneemt. Maar hoe neem je gaming mee in de marketingcommunicatie van je bedrijf? Zoals eerder beschreven hebben de populaire YouTubekanalen een grote en actieve achterban en zijn zij zeer interessant om een jonge doelgroep te bereiken. Daarnaast blijken ook de streamingdiensten van YouTube Gaming en Twitch erg geschikt voor het bereiken van een grote doelgroep onder jongeren. Net als bij YouTube gelden hier vooral video en display advertising mogelijkheden. Bij gaming hoeft echter niet alleen gedacht te worden aan jongeren die spelletjes spelen of kijken op de verschillende consoles. Een andere mogelijkheid om gaming in te zetten voor marketingcommunicatie is de inzet van bijvoorbeeld wervingscampagnes. Een mooi voorbeeld hiervan is de Crimediggers wervingscampagne van de Nederlandse politie. Door het spelen van deze game konden potentiële ICT-sollicitanten zien wat digitaal recherchewerk inhoudt en ervaren of dergelijk werk hen wel of niet aansprak.

Heb je vragen of wil je meer weten over het gebruik van gaming in marketingcommunicatie? Bel ons gerust.

Bron: NOS & Twitch

Mediabureau ZIGT, Dylan Tallane